Still alive

31/07/2009 por Daniel Oliveira

Só pra avisar que o blog não morreu… E que depois dos problemas com a internet (1 semana sem acesso, ainda bem que deram um desconto na mensalidade), tive um fim de semestre um tanto quanto atarefado.

Podem esperar que em breve o post de Gamma World estará dando as caras por aí.

Problemas técnicos

17/05/2009 por Daniel Oliveira

Pessoal, minha internet está terrível nos últimos dias. Está impraticável o acesso aqui. Dessa forma, o artigo sobre Gamma World vai demorar um pouquinho mais. Peço desculpas pelo imprevisto.

Metamorphosis Alpha

10/05/2009 por Daniel Oliveira

Capa de Metamorphosis Alpha

Capa de Metamorphosis Alpha

  • Introdução

O desejo da humanidade de explorar e expandir suas fronteiras finalmente causou outra corrida à vastidão do espaço – primeiramente interplanetária, e depois interestelar. No Século XXIII, uma grande onda migratória estava se espalhando da Velha Terra para as centenas de planetas inabitados que foram descobertos na Via Láctea. Durante as próximas centenas de anos naves colonizadoras de todas os tipos e descrições foram às estrelas, tentando enraizar colônias em busca de uma vida melhor. Muitas acharam sua nova casa – para melhor ou para pior – mas por uma ou outra razão, grandes quantidades de espaçonaves nunca alcançaram seu destino. Este jogo é baseado em um desses eventos, o destino de uma nave-colônia que se perdeu…

Metamorphosis Alpha, criado por James M. Ward, foi lançado pela TSR em 1976, com 36 páginas. Foi o primeiro RPG de ficção-científica (ou fantasia-científica) criado na história (Traveller foi lançado cerca de um ano depois). O jogo trata da sobrevivência dentro de uma nave (chamada de Warden) que, enquanto viajava, foi atingida por um desconhecido cataclisma, que matou grande parte dos viajantes e afetou todos os que restaram.

Foi lançada uma segunda edição do jogo em 1995, mas não trataremos dela aqui. Metamorphosis também é conhecido por ser o precursor de Gamma World, outro jogo de ficção-científica da TSR (falaremos dele na próxima semana).

  • Cenário

Em MA, os jogadores se vêem dentro de uma imensa nave de nome Warden, que leva colonizadores à um planeta desabitado. A nave (com 50 milhas de comprimento, 25 milhas de largura e 8,5 milhas de altura), além de levar a tripulação, consistida de 1,5 milhões de colonizadores e 50 mil membros da equipe, carrega também em seus dezessete andares diversos ecossistemas completos da Terra, com fauna e flora.

Enquanto terminava o primeiro terço da viagem, a Warden viu-se de frente a uma grande nuvem de desconhecida radiação espacial. Tal nuvem penetrou as defesas da nave, matando instantâneamente à maioria da tripulação e afetando todos os sobreviventes. Somente alguns ecossistemas ofereciam resistência à radiação, e muitos dos sobreviventes se reuniram nos parques presentes na espaçonave. Alguns outros tentaram reestabelecer o comando e a ordem, mas falharam. A nave ficou à deriva, com seu sistema operado num nível mínimo pelo computador central e por alguns robôs.

Passadas algumas gerações, os humanos restantes perderam todo o conhecimento sobre sua missão ou sobre a nave (que pensam ser um planeta). Novas formas de vida foram criadas em contato com a radiação: animais e plantas andam e falam. A vida na nave regressou a um estado de selvageria. É aí que os jogadores entram, na tentativa de sobreviver nesse “mundo” desconhecido. Para poderem andar pela nave, são necessárias informações, ou dispositivos tecnológicos (existem braceletes radiotivos com diferentes cores, com cada cor dando acesso a áreas específicas), que devem ser conquistados à medida que o jogo se desenvolve.

No livro, não há muitas descrições sobre os dezessete andares, que são caracterizados apenas de forma superficial. O mestre é encorajado a criar sua nave, para que haja sempre o elemento surpresa para os jogadores, já que seus personagens também não sabem de nada sobre a Warden. Vários equipamentos encontrados dentro da nave são descritos, além de robôs, armas e animais terrestres que a habitam.

Esquema dos níveis da Warden

Esquema dos níveis da Warden

  • Os Personagens

Os personagens podem ser de três tipos: humanos, mutantes humanóides (humanos expostos a radiação) ou criaturas mutantes (animais e plantas). Os atributos são 6: Resistência à Radiação, Resisência Mental, Destreza, Força, Potencial de Liderança (este disponível somente para Humanos) e Constituição. Para determiná-los, basta rolar 3d6 para cada. Para os mutantes, estão disponíveis mutações mentais e mutações físicas, que podem ser também defeitos (esses escolhidos/rolados pelo mestre, geralmente um defeito mental e um físico para cada personagem). Os jogadores rolam 1d4 para ver a quantidade de mutações de cada tipo ele pode escolher. Cada uma das mutações e dos defeitos é descrito individualmente. Para os animais há uma lista adicional de mutações físicas; já para plantas, a lista é outra. Todos os personagens têm 1d6 Pontos de Vida para cada ponto em Constituição.

  • Combate

O combate em MA é feito levando em consideração Classe de Armadura e Classe de Arma. Ambos os valores variam de 1 a 8 (para armaduras, quanto menos melhor e o contrário para armas). Para ver o valor que você deve rolar em um d20 para acertar seu golpe, consulta-se uma tabela, que cruza as duas classes. Por exemplo: para uma arma de Classe 6 acertar em um monstro protegido por uma armadura de Classe 3 é necessário rolar um valor acima de 15. Já para acertar uma armadura de Classe 1, é necessário um 18.

Os danos variam de arma para arma e de tipo para tipo de personagem: uma lança, por exemplo, causa 1d6 de dano em mutantes humanóides e humanos, mas apenas 1d4 em plantas mutantes. Para se recuperar do dano sofrido, é necessário descanso, que recupera 1 Ponto de Vida por dia.

  • Monstros, NPC’s e Tesouros

No livro há a descrição de 41 monstros, mas o mestre é encorajado a criar mais, o que não é tão difícil. É só sair rolando um monte de mutações e ver se as bizarrices agradam. Há também a tradicional tabela de enconstros aleatórios, que variam dependendo do ambiente em que os personagens se encontram na nave.

Uma das ilustrações de Metamorphosis Alpha

Uma das ilustrações de Metamorphosis Alpha

Para tesouros, existem duas tabelas: uma para itens tecnológicos (como pistolas laser) e outra para substâncias mutantes (fungos, venenos, etc.). Há também uma regra bem bacana sobre a complexidade dos itens tecnológicos, que tem valores de 1 a 10. Para poder usar os itens, há uma tabela comparando a complexidade com o valor do Potencial de Liderança do personagem (na versão corrigida o atributo comparado mudou para Resistência Mental). Se o jogador conseguir o resultado pedido na rolagem de dados, ele consegue usar o equipamento. Caso contrário pode se machucar ou até machucar os outros! Ainda há chance dos ferimentos serem fatais.

A moeda usada na nave se chama Domar, mas existe em pequenas quantidades, já que quando tudo ainda estava normal na Warden, todas as necessidades eram supridas pela própria nave. A maioria dos habitantes da nave utiliza-se do sistema de trocas, já que nem todos possuem Domar.

NPC’s são personagens normais, criados do mesmo jeito que os PC’s. De diferente para eles, há apenas uma tabela de moral.

  • Outras Informações

No livro (que não tem nenhum índice) existem outras informações, tais como regras para surpresa, as medidas de tempo e movimento, as linguagens usadas pelos habitantes na nave, etc. Há também um exemplo de jogo e as descrições dos níveis 11 e 14 da Warden. Nas últimas páginas, temos todas as tabelas do jogo reunidas e duas fichas de personagem, uma para humanos e outras para mutantes. As ilustrações são fracas, quase que amadoras, no mesmo estilo das ilustrações do OD&D. Nas primeiras páginas, há algumas palavras de Gary Gygax e Brian Blume, que tentam deixar bem claro que MA é um jogo completamente diferente de D&D, apesar de existirem algumas semelhanças.

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Aí está um resumão sobre o que é Metamorphosis Alpha. Em minha opinião, tinha potencial para ser um grande jogo (se fosse revisado; o número de regras confusas é grande), já que tem alguns elementos “pioneiros” em relação a outros jogos (ora, só de ter sido o primeiro jogo de sci-fi já é algo pioneiro). O jogo teve algum suporte na Dragon, mas aos poucos foi sendo deixado de lado até ser completamente esquecido, com o surgimento de Gamma World, que veremos no próximo artigo.

Novidades Old-School

03/05/2009 por Daniel Oliveira
  • HackMaster Basic

A Kenzer Co., responsável pelo retrô-clone HackMastar, irá lançar uma versão mais simples do jogo. Tudo o que você precisa para jogar estará em um livro de cerca de 170 páginas: raças (humano, elfo, anão e halfling), classes (guerreiro, mago, clérigo e ladrão), regras, informações para mestres e 75 monstros. O livro já está em pré-venda no site da Kenzer & Company, pelo preço de 20 dólares.

Confira a capa, feita pelo lendário Erol Otus:

Capa de HackMaster Basic

Capa de HackMaster Basic

O livro será lançado no dia 30 de Junho.

  • WotC para de vender PDF’s

Em uma decisão que causou revolta na comunidade rpgística, a Wizards of the Coast decidiu parar com a venda de seus livros em formato PDF. Segundo eles, a causa foi a pirataria. Em entrevista ao site ENWorld, o presidente da empresa, Greg Leeds disse que o número de downloads ilegais do Player’s Handbook 2 (e que vazou apenas algumas horas após seu lançamento) foi 10 vezes maior que o número de livros vendidos.

Tá, mas o quê isso tem a ver com a comunidade old-school?

Com essa decisão, a Wizards também parou com a venda de todos os livros fora de impressão, das antigas edições do D&D. Isso causou um surto na compra de PDF’s, com pessoas comprando mais de 200 dólares em downloads.

Na mesma entrevista, Leeds disse que não há planos para reativar tal sistema de vendas.

  • Projeto MegaDungeon no ar

No início do mês de Abril foi colocado no ar o site do projeto MegaDungeon, que desenvolve uma imensa masmorra nos moldes old-school. No site, você pode encontrar informações sobre o templo de St. Gaxyg e a masmorra de Urheim, com descrições de suas salas e habitantes (sempre com mapas), além de NPC’s e rumores. Tudo gratuitamente.

O responsável pelo projeto é James Maliszewski, do blog Grognardia. Clique aqui para acessar a Megadungeon.

  • DungeonQuest pronto

D’A Toca de Kigan:

Após muita espera,vocês caros leitores,poderão,finalmente,baixar o módulo básico completo de DungeonQuest!
E esperem mais!

Próximos Lançamentos:

Manual dos Monstros:lista expandida de monstros e criaturas.

Guia do Mestre:Mais regras opcionais,armadilhas e dicas de construção de cenários.

Clique aqui para baixar o jogo.

  • Fight On! vence o Lulu Contest

A revista Fight On! #4 venceu o Lulu Contest do mês de Março, que premia o produto mais vendido do mês em todo o site. Os autores receberão prêmios em dinheiro e publicidade. Foi a primeira edição do concurso.

Outro produto old-school, Sword and Sorcery, também está presente entre os mais vendidos, mas não ficou entre os 3 primeiros lugares. Confira a lista aqui.

Parabéns para todos que fazem a revista!

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Na semana que vem: Metamorphosis Alpha e Gamma World!

A História da TSR – Parte III

26/04/2009 por Daniel Oliveira
  • A Saída de Gary Gygax

Lorraine Williams assumiu a empresa com a premissa de transformá-la em lucrativa de novo. Segundo Gygax, Williams era eficiente na parte administrativa, deixando com que se focasse mais na parte criativa. Mas algumas coisas deixaram-no preocupado: primeiramente Williams se achava superior aos jogadores (!). Depois, foi verificado que ela tinha aumentado seu salário anual 10 mil dólares. Gygax queria tirá-la da direção imediatamente, mas foi aconselhado a esperar. Foi nesse momento que foi concretizada a compra das partes da empresa que pertenciam aos Blume por Lorraine Williams. Conforme dito anteriormente, Gary entrou na justiça para impedir tudo isso, mas não obteve êxito. Ainda havia a possibilidade de recorrer da decisão dos tribunais, mas os advogados cobraram uma grande quantia. Gygax, em um período de “turbulência mental” (conforme descrito por ele mesmo), cansado dos tribunais e da empresa, resolveu abandoná-la para sempre.

Gary Gygax em seu escritório

Gary Gygax em seu escritório

Gygax vendeu sua parte para Lorraine Williams em 31 de Dezembro de 1985. Antes de deixar a empresa, lançou dois romances para Greyhawk.

Logo após sua saída, Gygax trabalhou para a New Infinities Productions, Inc., onde lançou seu primeiro RPG “pós-TSR”, Cyborg Commando (de ficção-científica) e Dangerous Journeys (e acabou sendo processado pela TSR por isso).

  • A Administração de Lorraine Williams

Lorraine via o potencial de recuperação da empresa e achava que era bem possível transformá-la em lucrativa novamente. No entanto, por se achar melhor que os jogadores (ela nunca tinha jogado Dungeons & Dragons), simplesmente proibiu jogos dentro da empresa (!!). Dessa forma, vários produtos foram lançados sem nenhum playtest (!!!), causando discordâncias entre algumas regras. Alguns ainda conseguiram um teste “clandestino”. Mas Williams não era totalmente ruim: um funcionário que tinha uma esposa doente foi mantido na folha de pagamento por vários anos, mesmo quando faltava ao trabalho para cuidar de sua mulher. Obviamente que algumas boas ações não consertavam seus erros referentes aos jogos, carro-chefe da empresa.

Lorraine Williams (não me peça para explicar essa imagem, também não entendi)

Lorraine Williams (sim, é ela)

Durante seu “reinado”, a TSR expandiu sua linha de produtos, com livros, histórias em quadrinhos e revistas. Foi criada uma filial da empresa na costa oeste americana, para a produção dos mais variados produtos. O romance “Legacy” de R.A. Salvatore chegou às listas dos mais vendidos do New York Times, e a Gen Con bateu o recorde de público, com mais de 18.000 pessoas. A linha de produtos “alternativa” dava, nesse período, muito mais lucro que a linha “principal”, de jogos. A TSR chegou a lucrar 1 milhão de dólares por ano, empregando cerca de 400 funcionários.

No início dos anos 90, devido ao sucesso dos jogos de cartas colecionáveis (como Magic), foram lançados jogos como Dragon Dice e Spellfire (esse chegou a sair no Brasil), ambos sem muito sucesso. Foi também nessa época o início do fim para a empresa.

  • O Fim

Ao longo dos anos 90, foram lançados seis novos cenários de campanha pela TSR: Al-Qadim, Birthright, Council of Wyrms, Dark Sun, Planescape e Ravenloft, totalizando onze cenários produzidos. Tamanha variedade fragmentou o mercado, fazendo com que seus produtos competissem entre si. Os jogadores não acompanhavam o ritmo dos lançamentos e não tinham dinheiro para comprar todos os (caros) boxed sets. Isso também favoreceu o surgimento dos “fanboys”, que se recusavam a comprar qualquer coisa que não fosse do seu cenário favorito. O jogador de Forgotten Realms se tornou um jogador completamente diferente do jogador de Dark Sun, e assim por diante.  Alguns produtos, como os de Planescape, eram vendidos por preços mais baixos do que o valor necessário para produzí-lo. Além da enxurrada de cenários de campanha, ouve uma enxurrada de romances e produtos relacionados, resultando em um encalhe de mais de 1 milhão de livros. Também durante esse período, foi adotada pela TSR uma postura agressiva em relação aos materiais criados por fãs, gerando revolta na comunidade. Bill Slavicsek, que era funcionário da TSR na época, disse que a empresa era uma “completa bagunça”. Segundo ele, não havia a menor preocupação em se fazer uma pesquisa de mercado e saber o que o consumidor queria.

Em 1995, numa tentativa desesperada de se salvar, a TSR tentou vender licenças individuais de seus cenários de campanha para empresas de videogame. A Interplay adquiriu os direitos de Forgotten Realms e Planescape, a Acclaim os de Ravelonft e a Sierra os de Birthright. Nenhuma das empresas obteve grande sucesso com os seus jogos, frustrando a TSR que pretendia lucrar com o dinheiro das vendas.

Em 1996, a TSR acumulava 30 milhões de dólares em dívidas. Só se salvou da falência iminente porque foi comprada em Maio de 1997 pela Wizards of the Coast, a produtora do card game Magic (Lorraine Williams deixou a indústria de jogos e saiu do país). A própria Wizards, em 2002, foi comprada pela Hasbro, Inc. Também em 2002, a Gen Con foi vendida para Peter Adkinson, e as revistas Dungeon e Dragon foram vendidas para a Paizo Publishing.

Logo da TSR usado entre 1981 e 1992

Logo da TSR usado entre 1982 e 1991

Logo da TSR usado entre 1992 e 1999

Logo da TSR usado entre 1992 e 1999

Sobre os posts

22/04/2009 por Daniel Oliveira

Bem gente, todo mundo notou que o blog está parado faz tempo… Essa com certeza não era minha intenção inicial, e eu não pretendo continuar assim. Mas a falta de tempo tá complicando tudo. Mas tentarei, daqui pra frente, postar pelo menos uma vez por semana, sempre aos Domingos. Gosto muito do blog e não quero/não vou abandoná-lo :)

Podem esperar para domingo (26/04) a próxima parte do artigo sobre a TSR! Abraços!

Morre Dave Arneson

09/04/2009 por Daniel Oliveira

Depois de muita confusão e boataria, foi confirmada a morte do homem que criou o D&D juntamente com Gary Gygax, Dave Arneson, depois de uma longa batalha contra o câncer.

Descance em paz, e obrigado por tudo!

Dave Arneson 1947 - 2009

Dave Arneson 1947 - 2009

A História da TSR – Parte II

01/04/2009 por Daniel Oliveira

Depois de muita demora, finalmente temos a segunda parte de artigo! Peço desculpas pela espera!

  • TSR Hobbies, Inc.

Após a morte de Don Kaye e os problemas com sua esposa, Gary e Brian dissolvem a Tactical Studies Rules e criam uma nova empresa, a TSR Hobbies, Inc. Para a “reforma” da empresa, Gygax foi forçado a vender uma grande fração de sua parte na empresa para Brian Blume e seu pai, Melvin. Agora, Gary era dono de 35% da empresa. Mais tarde, por insistência de Brian, Kevin começou a controlar a parte de Melvin na empresa. Em pouco tempo, fazia parte do quadro de diretores da empresa.

Empire of the Petal Throne foi o primeiro produto lançado pela TSR Hobbies. Em seguida vieram dois suplementos para D&D: Greyhawk e Blackmoor. Ainda em 75 foram lançados também o boardgame Dungeon! e o RPG de velho-oeste Boot Hill (falarei dele aqui no blog). Nos anos seguintes, muita coisa foi produzida, como os suplementos  III e IV de D&D, a primeira versão do Basic D&D e a primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons. Falarei sobre a maioria deles mais tarde, então não entrarei em detalhes sobre o quê exatamente estava sendo produzido na época. Em 1976 foi realizada a primeira edição da feira de jogos Gen Con.

O importante era que a TSR estava em grande crescimento. Em 1978, a empresa saiu do porão da casa de Gygax e fixou-se na Dungeon Hobby Shop, em Lake Geneva. Uma revista especializada listou-os em 1981 como uma das cem empresas que cresciam mais rapidamente nos EUA. Em 82, a empresa atingiu a marca de 20 milhões de produtos vendidos, além de ver seus produtos traduzidos em mais de 20 línguas. No entanto, a situação no interior da TSR não era nada boa.

Gary Gygax em uma convenção, por volta de 1979

Gary Gygax em uma convenção, por volta de 1979

Gygax relata que por volta de 79, deu algumas instruções a funcionários. Brian Blume, ao saber disso, disse para quem quisesse ouvir que “Não me importo com o que Gary disse. Tudo será feito da maneira que eu quiser!”. Nos anos seguintes, Brian aumentou seu controle sobre a empresa. Segundo Gary, a razão para isso era o dinheiro, já que todo o reconhecimento ia para Gygax. Isso pode ter “escurecido” a mente dos irmãos.

Durante esse período, a TSR Hobbies tentou diversificar suas atividades, produzindo miniaturas (que antes eram produzidas por outras empresas, com licença da TSR), action figures e outros produtos (saiu até um livro para colorir de D&D). Em 1982, Gygax foi mandado à California, mais precisamente à Hollywood em nome da TSR Entertainment, Inc, uma divisão criada para tratar de adaptações cinematográficas e para a TV de D&D. Gary não queria ir, mas com apenas 30% da empresa em seu controle, não podia discutir as ordens de Brian Blume. Aparentemente um fracasso, essa divisão só conseguiu uma única licença, a de um desenho animado chamado Dungeons & Dragons, que foi um sucesso absoluto, inclusive aqui no Brasil, onde foi exibido (e reprisado umas duzentas vezes) como Caverna do Dragão. Esse desenho ajudou a popularizar o RPG e a quebrar alguns preconceitos da sociedade, principalmente após casos com o de James Egbert III. Além da TSR Entertainment, outras divisões como a TSR Ventures e a TSR International foram criadas. A TSR Hobbies mudou seu nome para TSR, Inc. apenas.

Ainda sobre o James Egbert III, o que aconteceu foi o seguinte: no dia 15 de Agosto de 1979, James desapareceu em alguns túneis da universidade onde estudava, a Michigan State, enquanto supostamente “jogava” RPG (ou porque ficou doido por causa do mesmo). Foi quando o D&D começou a atrair a atenção da grande (e sensacionalista) mídia, que taxaram o jogo como “do demônio” (nada muito diferente do que ocorreu no Brasil há uns anos atrás). Uma associação chamada “Incomodados pelo Dungeons & Dragons” foi criada e um filme tosquíssimo com Tom Hanks chamado Mazes & Monsters foi feito. Gygax começou a receber ameaças de morte e teve até que contratar um guarda-costas. Livros de D&D foram queimados em fogueiras. Mas toda essa mídia acabou por ser boa, aumentando bastante as vendas do jogo.

Quando Gary Gygax voltou da Costa Oeste americana, encontrou sua empresa devendo cerca de 1,5 milhões de dólares. Os irmãos Blume haviam comprados cerca de 70 carros através de leasing, além de terem gastado uma fortuna em móveis e computadores que não eram usados e muitas vezes permaneciam em suas caixas. Havia cerca de trezentos funcionários contratados, sendo que apenas duzentos eram necessários. Muitos destes eram parentes dos Blume. Além disso, Brian havia imprimido alguns livros em grandes quantidades, fazendo um encalhe de milhões de exemplares.

Para tentar reverter esse quadro, foi votada a saída da família Blume da empresa. Gygax contatou Lorraine Williams, irmã de um escritor que conhecera na Califórnia e que tinha experiência administrativa. Segundo Ernest, trazê-la foi o pior erro de sua vida. A chegada de Williams significou para Gary a perda do resto de “poder” que ainda tinha na empresa. Williams comprou a parte dos Blume na empresa (dizem que os irmãos fizeram isso por retaliação, já que Gary tinha articulado sua saída do grupo). Gygax tentou cancelar a manobra, taxando-a como ilegal, mas não obteve êxito.

Logo usado pela TSR entre 1978 e 1980

Logo usado pela TSR entre 1978 e 1980

Logo usado pela TSR entre 1980 e 1982

Logo usado pela TSR entre 1980 e 1982

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Veremos a desastrosa administração de Williams e suas consequências no próximo artigo. Até!

Pausa

23/03/2009 por Daniel Oliveira

Peço desculpas à todos pelo tempo sem posts. Estou um tanto ocupado com aulas/provas e está difícil conciliar. Mas nesse fim de semana deve aparecer por aí o segundo artigo contando a história da TSR. Abraços!

A História da TSR – Parte I

14/03/2009 por Daniel Oliveira

A história da TSR se confunde com a história do próprio hobby. Além de publicar o primeiro e mais importante RPG do mundo, Dungeons & Dragons, foi a primeira a ter sucesso e alcançar um grande público, sendo essencial para a difusão dos RPG’s ao redor do mundo. Nessa série de artigos, contarei a história da TSR de sua criação até a sua aquisição pela Wizards of the Coast. Não entrarei em muitos detalhes sobre os jogos produzidos. Em outras oportunidades, farei artigos sobre todas as edições de D&D até a 2E e também sobre outros jogos publicados pela editora.

  • Tactical Studies Rules

A primeira “encarnação” da TSR foi a Tactical Studies Rules, criada por Gary Gygax e Don Kaye em Outubro de 1973 para publicarem um novo jogo chamado The Fantasy Game. Gygax tinha oferecido o jogo para a Avalon Hill Games, que rejeitou a oferta. Eles não tinham interesse em um jogo sem “vencedores e derrotados”. Para criar a empresa, Gygax e Kaye juntaram 2400 dólares. Cada um deles tinha 50% da empresa. Notem que Dave Arneson, co-criador do D&D, ficou de fora da sociedade.

Logo da Tactical Studies Rules: o G de Gygax e o K de Kaye

Logo da Tactical Studies Rules: o "G" de Gygax e o "K" de Kaye

No entanto, o primeiro produto publicado pela Tactical foi um jogo de miniaturas chamado Cavaliers and Roundheads, que se passa na Guerra Civil Inglesa (século XVII). Segundo Gary, ele foi feito apenas para gerar receita para a produção de D&D. No entanto, não foi o suficiente. A vontade de Kaye e Gygax era publicar o jogo (agora chamado de Dungeons & Dragons) imediatamente. Assim, em 1974, Brian Blume foi admitido na empresa como uma parte igual (agora, cada um dos donos tem 33%), em troca de investir capital na produção de D&D.

Capa de Cavaliers and Roundheads

Capa de Cavaliers and Roundheads

A primeira edição foi produzida, com impressão inicial de 1000 volumes. Todos eles embalados à mão por Gary (no porão de sua casa) e seus parceiros. A primeira venda ocorreu no fim de Janeiro de 1974, para um jogador. Em Setembro, os 1000 volumes já tinham sido todos vendidos. A Tactical trabalhava com venda direta para os jogadores, através dos correios; algumas poucas lojas de wargames encomendavam 25, 30 edições. O jogo era vendido a 10 dólares, mais um conjunto de dados por 3,50. Em Outubro/1974, foi produzida a segunda impressão de 2000 volumes, esgotada em Maio. Com a divulgação boca-a-boca de D&D ao redor dos Estados Unidos, a Tactical Studies Rules começava a crescer: Tim Kask foi contratado para ser o Editor de Publicações, sendo o primeiro empregado da empresa.

No entanto, vítima de um ataque do coração, Don Kaye morre em 1975. Problemas com a esposa de Kaye (segundo Gary, era impossível trabalhar com ela) dão um fim à parceria, que é refeita por Blume e Gygax. Mas isso é assunto para a segunda parte do artigo.