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Metamorphosis Alpha

10/05/2009

Capa de Metamorphosis Alpha

Capa de Metamorphosis Alpha

  • Introdução

O desejo da humanidade de explorar e expandir suas fronteiras finalmente causou outra corrida à vastidão do espaço – primeiramente interplanetária, e depois interestelar. No Século XXIII, uma grande onda migratória estava se espalhando da Velha Terra para as centenas de planetas inabitados que foram descobertos na Via Láctea. Durante as próximas centenas de anos naves colonizadoras de todas os tipos e descrições foram às estrelas, tentando enraizar colônias em busca de uma vida melhor. Muitas acharam sua nova casa – para melhor ou para pior – mas por uma ou outra razão, grandes quantidades de espaçonaves nunca alcançaram seu destino. Este jogo é baseado em um desses eventos, o destino de uma nave-colônia que se perdeu…

Metamorphosis Alpha, criado por James M. Ward, foi lançado pela TSR em 1976, com 36 páginas. Foi o primeiro RPG de ficção-científica (ou fantasia-científica) criado na história (Traveller foi lançado cerca de um ano depois). O jogo trata da sobrevivência dentro de uma nave (chamada de Warden) que, enquanto viajava, foi atingida por um desconhecido cataclisma, que matou grande parte dos viajantes e afetou todos os que restaram.

Foi lançada uma segunda edição do jogo em 1995, mas não trataremos dela aqui. Metamorphosis também é conhecido por ser o precursor de Gamma World, outro jogo de ficção-científica da TSR (falaremos dele na próxima semana).

  • Cenário

Em MA, os jogadores se vêem dentro de uma imensa nave de nome Warden, que leva colonizadores à um planeta desabitado. A nave (com 50 milhas de comprimento, 25 milhas de largura e 8,5 milhas de altura), além de levar a tripulação, consistida de 1,5 milhões de colonizadores e 50 mil membros da equipe, carrega também em seus dezessete andares diversos ecossistemas completos da Terra, com fauna e flora.

Enquanto terminava o primeiro terço da viagem, a Warden viu-se de frente a uma grande nuvem de desconhecida radiação espacial. Tal nuvem penetrou as defesas da nave, matando instantâneamente à maioria da tripulação e afetando todos os sobreviventes. Somente alguns ecossistemas ofereciam resistência à radiação, e muitos dos sobreviventes se reuniram nos parques presentes na espaçonave. Alguns outros tentaram reestabelecer o comando e a ordem, mas falharam. A nave ficou à deriva, com seu sistema operado num nível mínimo pelo computador central e por alguns robôs.

Passadas algumas gerações, os humanos restantes perderam todo o conhecimento sobre sua missão ou sobre a nave (que pensam ser um planeta). Novas formas de vida foram criadas em contato com a radiação: animais e plantas andam e falam. A vida na nave regressou a um estado de selvageria. É aí que os jogadores entram, na tentativa de sobreviver nesse “mundo” desconhecido. Para poderem andar pela nave, são necessárias informações, ou dispositivos tecnológicos (existem braceletes radiotivos com diferentes cores, com cada cor dando acesso a áreas específicas), que devem ser conquistados à medida que o jogo se desenvolve.

No livro, não há muitas descrições sobre os dezessete andares, que são caracterizados apenas de forma superficial. O mestre é encorajado a criar sua nave, para que haja sempre o elemento surpresa para os jogadores, já que seus personagens também não sabem de nada sobre a Warden. Vários equipamentos encontrados dentro da nave são descritos, além de robôs, armas e animais terrestres que a habitam.

Esquema dos níveis da Warden

Esquema dos níveis da Warden

  • Os Personagens

Os personagens podem ser de três tipos: humanos, mutantes humanóides (humanos expostos a radiação) ou criaturas mutantes (animais e plantas). Os atributos são 6: Resistência à Radiação, Resisência Mental, Destreza, Força, Potencial de Liderança (este disponível somente para Humanos) e Constituição. Para determiná-los, basta rolar 3d6 para cada. Para os mutantes, estão disponíveis mutações mentais e mutações físicas, que podem ser também defeitos (esses escolhidos/rolados pelo mestre, geralmente um defeito mental e um físico para cada personagem). Os jogadores rolam 1d4 para ver a quantidade de mutações de cada tipo ele pode escolher. Cada uma das mutações e dos defeitos é descrito individualmente. Para os animais há uma lista adicional de mutações físicas; já para plantas, a lista é outra. Todos os personagens têm 1d6 Pontos de Vida para cada ponto em Constituição.

  • Combate

O combate em MA é feito levando em consideração Classe de Armadura e Classe de Arma. Ambos os valores variam de 1 a 8 (para armaduras, quanto menos melhor e o contrário para armas). Para ver o valor que você deve rolar em um d20 para acertar seu golpe, consulta-se uma tabela, que cruza as duas classes. Por exemplo: para uma arma de Classe 6 acertar em um monstro protegido por uma armadura de Classe 3 é necessário rolar um valor acima de 15. Já para acertar uma armadura de Classe 1, é necessário um 18.

Os danos variam de arma para arma e de tipo para tipo de personagem: uma lança, por exemplo, causa 1d6 de dano em mutantes humanóides e humanos, mas apenas 1d4 em plantas mutantes. Para se recuperar do dano sofrido, é necessário descanso, que recupera 1 Ponto de Vida por dia.

  • Monstros, NPC’s e Tesouros

No livro há a descrição de 41 monstros, mas o mestre é encorajado a criar mais, o que não é tão difícil. É só sair rolando um monte de mutações e ver se as bizarrices agradam. Há também a tradicional tabela de enconstros aleatórios, que variam dependendo do ambiente em que os personagens se encontram na nave.

Uma das ilustrações de Metamorphosis Alpha

Uma das ilustrações de Metamorphosis Alpha

Para tesouros, existem duas tabelas: uma para itens tecnológicos (como pistolas laser) e outra para substâncias mutantes (fungos, venenos, etc.). Há também uma regra bem bacana sobre a complexidade dos itens tecnológicos, que tem valores de 1 a 10. Para poder usar os itens, há uma tabela comparando a complexidade com o valor do Potencial de Liderança do personagem (na versão corrigida o atributo comparado mudou para Resistência Mental). Se o jogador conseguir o resultado pedido na rolagem de dados, ele consegue usar o equipamento. Caso contrário pode se machucar ou até machucar os outros! Ainda há chance dos ferimentos serem fatais.

A moeda usada na nave se chama Domar, mas existe em pequenas quantidades, já que quando tudo ainda estava normal na Warden, todas as necessidades eram supridas pela própria nave. A maioria dos habitantes da nave utiliza-se do sistema de trocas, já que nem todos possuem Domar.

NPC’s são personagens normais, criados do mesmo jeito que os PC’s. De diferente para eles, há apenas uma tabela de moral.

  • Outras Informações

No livro (que não tem nenhum índice) existem outras informações, tais como regras para surpresa, as medidas de tempo e movimento, as linguagens usadas pelos habitantes na nave, etc. Há também um exemplo de jogo e as descrições dos níveis 11 e 14 da Warden. Nas últimas páginas, temos todas as tabelas do jogo reunidas e duas fichas de personagem, uma para humanos e outras para mutantes. As ilustrações são fracas, quase que amadoras, no mesmo estilo das ilustrações do OD&D. Nas primeiras páginas, há algumas palavras de Gary Gygax e Brian Blume, que tentam deixar bem claro que MA é um jogo completamente diferente de D&D, apesar de existirem algumas semelhanças.

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Aí está um resumão sobre o que é Metamorphosis Alpha. Em minha opinião, tinha potencial para ser um grande jogo (se fosse revisado; o número de regras confusas é grande), já que tem alguns elementos “pioneiros” em relação a outros jogos (ora, só de ter sido o primeiro jogo de sci-fi já é algo pioneiro). O jogo teve algum suporte na Dragon, mas aos poucos foi sendo deixado de lado até ser completamente esquecido, com o surgimento de Gamma World, que veremos no próximo artigo.

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A História da TSR – Parte III

26/04/2009
  • A Saída de Gary Gygax

Lorraine Williams assumiu a empresa com a premissa de transformá-la em lucrativa de novo. Segundo Gygax, Williams era eficiente na parte administrativa, deixando com que se focasse mais na parte criativa. Mas algumas coisas deixaram-no preocupado: primeiramente Williams se achava superior aos jogadores (!). Depois, foi verificado que ela tinha aumentado seu salário anual 10 mil dólares. Gygax queria tirá-la da direção imediatamente, mas foi aconselhado a esperar. Foi nesse momento que foi concretizada a compra das partes da empresa que pertenciam aos Blume por Lorraine Williams. Conforme dito anteriormente, Gary entrou na justiça para impedir tudo isso, mas não obteve êxito. Ainda havia a possibilidade de recorrer da decisão dos tribunais, mas os advogados cobraram uma grande quantia. Gygax, em um período de “turbulência mental” (conforme descrito por ele mesmo), cansado dos tribunais e da empresa, resolveu abandoná-la para sempre.

Gary Gygax em seu escritório

Gary Gygax em seu escritório

Gygax vendeu sua parte para Lorraine Williams em 31 de Dezembro de 1985. Antes de deixar a empresa, lançou dois romances para Greyhawk.

Logo após sua saída, Gygax trabalhou para a New Infinities Productions, Inc., onde lançou seu primeiro RPG “pós-TSR”, Cyborg Commando (de ficção-científica) e Dangerous Journeys (e acabou sendo processado pela TSR por isso).

  • A Administração de Lorraine Williams

Lorraine via o potencial de recuperação da empresa e achava que era bem possível transformá-la em lucrativa novamente. No entanto, por se achar melhor que os jogadores (ela nunca tinha jogado Dungeons & Dragons), simplesmente proibiu jogos dentro da empresa (!!). Dessa forma, vários produtos foram lançados sem nenhum playtest (!!!), causando discordâncias entre algumas regras. Alguns ainda conseguiram um teste “clandestino”. Mas Williams não era totalmente ruim: um funcionário que tinha uma esposa doente foi mantido na folha de pagamento por vários anos, mesmo quando faltava ao trabalho para cuidar de sua mulher. Obviamente que algumas boas ações não consertavam seus erros referentes aos jogos, carro-chefe da empresa.

Lorraine Williams (não me peça para explicar essa imagem, também não entendi)

Lorraine Williams (sim, é ela)

Durante seu “reinado”, a TSR expandiu sua linha de produtos, com livros, histórias em quadrinhos e revistas. Foi criada uma filial da empresa na costa oeste americana, para a produção dos mais variados produtos. O romance “Legacy” de R.A. Salvatore chegou às listas dos mais vendidos do New York Times, e a Gen Con bateu o recorde de público, com mais de 18.000 pessoas. A linha de produtos “alternativa” dava, nesse período, muito mais lucro que a linha “principal”, de jogos. A TSR chegou a lucrar 1 milhão de dólares por ano, empregando cerca de 400 funcionários.

No início dos anos 90, devido ao sucesso dos jogos de cartas colecionáveis (como Magic), foram lançados jogos como Dragon Dice e Spellfire (esse chegou a sair no Brasil), ambos sem muito sucesso. Foi também nessa época o início do fim para a empresa.

  • O Fim

Ao longo dos anos 90, foram lançados seis novos cenários de campanha pela TSR: Al-Qadim, Birthright, Council of Wyrms, Dark Sun, Planescape e Ravenloft, totalizando onze cenários produzidos. Tamanha variedade fragmentou o mercado, fazendo com que seus produtos competissem entre si. Os jogadores não acompanhavam o ritmo dos lançamentos e não tinham dinheiro para comprar todos os (caros) boxed sets. Isso também favoreceu o surgimento dos “fanboys”, que se recusavam a comprar qualquer coisa que não fosse do seu cenário favorito. O jogador de Forgotten Realms se tornou um jogador completamente diferente do jogador de Dark Sun, e assim por diante.  Alguns produtos, como os de Planescape, eram vendidos por preços mais baixos do que o valor necessário para produzí-lo. Além da enxurrada de cenários de campanha, ouve uma enxurrada de romances e produtos relacionados, resultando em um encalhe de mais de 1 milhão de livros. Também durante esse período, foi adotada pela TSR uma postura agressiva em relação aos materiais criados por fãs, gerando revolta na comunidade. Bill Slavicsek, que era funcionário da TSR na época, disse que a empresa era uma “completa bagunça”. Segundo ele, não havia a menor preocupação em se fazer uma pesquisa de mercado e saber o que o consumidor queria.

Em 1995, numa tentativa desesperada de se salvar, a TSR tentou vender licenças individuais de seus cenários de campanha para empresas de videogame. A Interplay adquiriu os direitos de Forgotten Realms e Planescape, a Acclaim os de Ravelonft e a Sierra os de Birthright. Nenhuma das empresas obteve grande sucesso com os seus jogos, frustrando a TSR que pretendia lucrar com o dinheiro das vendas.

Em 1996, a TSR acumulava 30 milhões de dólares em dívidas. Só se salvou da falência iminente porque foi comprada em Maio de 1997 pela Wizards of the Coast, a produtora do card game Magic (Lorraine Williams deixou a indústria de jogos e saiu do país). A própria Wizards, em 2002, foi comprada pela Hasbro, Inc. Também em 2002, a Gen Con foi vendida para Peter Adkinson, e as revistas Dungeon e Dragon foram vendidas para a Paizo Publishing.

Logo da TSR usado entre 1981 e 1992

Logo da TSR usado entre 1982 e 1991

Logo da TSR usado entre 1992 e 1999

Logo da TSR usado entre 1992 e 1999

A História da TSR – Parte II

01/04/2009

Depois de muita demora, finalmente temos a segunda parte de artigo! Peço desculpas pela espera!

  • TSR Hobbies, Inc.

Após a morte de Don Kaye e os problemas com sua esposa, Gary e Brian dissolvem a Tactical Studies Rules e criam uma nova empresa, a TSR Hobbies, Inc. Para a “reforma” da empresa, Gygax foi forçado a vender uma grande fração de sua parte na empresa para Brian Blume e seu pai, Melvin. Agora, Gary era dono de 35% da empresa. Mais tarde, por insistência de Brian, Kevin começou a controlar a parte de Melvin na empresa. Em pouco tempo, fazia parte do quadro de diretores da empresa.

Empire of the Petal Throne foi o primeiro produto lançado pela TSR Hobbies. Em seguida vieram dois suplementos para D&D: Greyhawk e Blackmoor. Ainda em 75 foram lançados também o boardgame Dungeon! e o RPG de velho-oeste Boot Hill (falarei dele aqui no blog). Nos anos seguintes, muita coisa foi produzida, como os suplementos  III e IV de D&D, a primeira versão do Basic D&D e a primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons. Falarei sobre a maioria deles mais tarde, então não entrarei em detalhes sobre o quê exatamente estava sendo produzido na época. Em 1976 foi realizada a primeira edição da feira de jogos Gen Con.

O importante era que a TSR estava em grande crescimento. Em 1978, a empresa saiu do porão da casa de Gygax e fixou-se na Dungeon Hobby Shop, em Lake Geneva. Uma revista especializada listou-os em 1981 como uma das cem empresas que cresciam mais rapidamente nos EUA. Em 82, a empresa atingiu a marca de 20 milhões de produtos vendidos, além de ver seus produtos traduzidos em mais de 20 línguas. No entanto, a situação no interior da TSR não era nada boa.

Gary Gygax em uma convenção, por volta de 1979

Gary Gygax em uma convenção, por volta de 1979

Gygax relata que por volta de 79, deu algumas instruções a funcionários. Brian Blume, ao saber disso, disse para quem quisesse ouvir que “Não me importo com o que Gary disse. Tudo será feito da maneira que eu quiser!”. Nos anos seguintes, Brian aumentou seu controle sobre a empresa. Segundo Gary, a razão para isso era o dinheiro, já que todo o reconhecimento ia para Gygax. Isso pode ter “escurecido” a mente dos irmãos.

Durante esse período, a TSR Hobbies tentou diversificar suas atividades, produzindo miniaturas (que antes eram produzidas por outras empresas, com licença da TSR), action figures e outros produtos (saiu até um livro para colorir de D&D). Em 1982, Gygax foi mandado à California, mais precisamente à Hollywood em nome da TSR Entertainment, Inc, uma divisão criada para tratar de adaptações cinematográficas e para a TV de D&D. Gary não queria ir, mas com apenas 30% da empresa em seu controle, não podia discutir as ordens de Brian Blume. Aparentemente um fracasso, essa divisão só conseguiu uma única licença, a de um desenho animado chamado Dungeons & Dragons, que foi um sucesso absoluto, inclusive aqui no Brasil, onde foi exibido (e reprisado umas duzentas vezes) como Caverna do Dragão. Esse desenho ajudou a popularizar o RPG e a quebrar alguns preconceitos da sociedade, principalmente após casos com o de James Egbert III. Além da TSR Entertainment, outras divisões como a TSR Ventures e a TSR International foram criadas. A TSR Hobbies mudou seu nome para TSR, Inc. apenas.

Ainda sobre o James Egbert III, o que aconteceu foi o seguinte: no dia 15 de Agosto de 1979, James desapareceu em alguns túneis da universidade onde estudava, a Michigan State, enquanto supostamente “jogava” RPG (ou porque ficou doido por causa do mesmo). Foi quando o D&D começou a atrair a atenção da grande (e sensacionalista) mídia, que taxaram o jogo como “do demônio” (nada muito diferente do que ocorreu no Brasil há uns anos atrás). Uma associação chamada “Incomodados pelo Dungeons & Dragons” foi criada e um filme tosquíssimo com Tom Hanks chamado Mazes & Monsters foi feito. Gygax começou a receber ameaças de morte e teve até que contratar um guarda-costas. Livros de D&D foram queimados em fogueiras. Mas toda essa mídia acabou por ser boa, aumentando bastante as vendas do jogo.

Quando Gary Gygax voltou da Costa Oeste americana, encontrou sua empresa devendo cerca de 1,5 milhões de dólares. Os irmãos Blume haviam comprados cerca de 70 carros através de leasing, além de terem gastado uma fortuna em móveis e computadores que não eram usados e muitas vezes permaneciam em suas caixas. Havia cerca de trezentos funcionários contratados, sendo que apenas duzentos eram necessários. Muitos destes eram parentes dos Blume. Além disso, Brian havia imprimido alguns livros em grandes quantidades, fazendo um encalhe de milhões de exemplares.

Para tentar reverter esse quadro, foi votada a saída da família Blume da empresa. Gygax contatou Lorraine Williams, irmã de um escritor que conhecera na Califórnia e que tinha experiência administrativa. Segundo Ernest, trazê-la foi o pior erro de sua vida. A chegada de Williams significou para Gary a perda do resto de “poder” que ainda tinha na empresa. Williams comprou a parte dos Blume na empresa (dizem que os irmãos fizeram isso por retaliação, já que Gary tinha articulado sua saída do grupo). Gygax tentou cancelar a manobra, taxando-a como ilegal, mas não obteve êxito.

Logo usado pela TSR entre 1978 e 1980

Logo usado pela TSR entre 1978 e 1980

Logo usado pela TSR entre 1980 e 1982

Logo usado pela TSR entre 1980 e 1982

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Veremos a desastrosa administração de Williams e suas consequências no próximo artigo. Até!

A História da TSR – Parte I

14/03/2009

A história da TSR se confunde com a história do próprio hobby. Além de publicar o primeiro e mais importante RPG do mundo, Dungeons & Dragons, foi a primeira a ter sucesso e alcançar um grande público, sendo essencial para a difusão dos RPG’s ao redor do mundo. Nessa série de artigos, contarei a história da TSR de sua criação até a sua aquisição pela Wizards of the Coast. Não entrarei em muitos detalhes sobre os jogos produzidos. Em outras oportunidades, farei artigos sobre todas as edições de D&D até a 2E e também sobre outros jogos publicados pela editora.

  • Tactical Studies Rules

A primeira “encarnação” da TSR foi a Tactical Studies Rules, criada por Gary Gygax e Don Kaye em Outubro de 1973 para publicarem um novo jogo chamado The Fantasy Game. Gygax tinha oferecido o jogo para a Avalon Hill Games, que rejeitou a oferta. Eles não tinham interesse em um jogo sem “vencedores e derrotados”. Para criar a empresa, Gygax e Kaye juntaram 2400 dólares. Cada um deles tinha 50% da empresa. Notem que Dave Arneson, co-criador do D&D, ficou de fora da sociedade.

Logo da Tactical Studies Rules: o G de Gygax e o K de Kaye

Logo da Tactical Studies Rules: o "G" de Gygax e o "K" de Kaye

No entanto, o primeiro produto publicado pela Tactical foi um jogo de miniaturas chamado Cavaliers and Roundheads, que se passa na Guerra Civil Inglesa (século XVII). Segundo Gary, ele foi feito apenas para gerar receita para a produção de D&D. No entanto, não foi o suficiente. A vontade de Kaye e Gygax era publicar o jogo (agora chamado de Dungeons & Dragons) imediatamente. Assim, em 1974, Brian Blume foi admitido na empresa como uma parte igual (agora, cada um dos donos tem 33%), em troca de investir capital na produção de D&D.

Capa de Cavaliers and Roundheads

Capa de Cavaliers and Roundheads

A primeira edição foi produzida, com impressão inicial de 1000 volumes. Todos eles embalados à mão por Gary (no porão de sua casa) e seus parceiros. A primeira venda ocorreu no fim de Janeiro de 1974, para um jogador. Em Setembro, os 1000 volumes já tinham sido todos vendidos. A Tactical trabalhava com venda direta para os jogadores, através dos correios; algumas poucas lojas de wargames encomendavam 25, 30 edições. O jogo era vendido a 10 dólares, mais um conjunto de dados por 3,50. Em Outubro/1974, foi produzida a segunda impressão de 2000 volumes, esgotada em Maio. Com a divulgação boca-a-boca de D&D ao redor dos Estados Unidos, a Tactical Studies Rules começava a crescer: Tim Kask foi contratado para ser o Editor de Publicações, sendo o primeiro empregado da empresa.

No entanto, vítima de um ataque do coração, Don Kaye morre em 1975. Problemas com a esposa de Kaye (segundo Gary, era impossível trabalhar com ela) dão um fim à parceria, que é refeita por Blume e Gygax. Mas isso é assunto para a segunda parte do artigo.

O Renascimento Old School – Parte IV

08/03/2009

As fanzines surgiram para dar suporte aos simulacros, assim como revistas como Dungeon, White Dwarf e outras faziam antigamente. A maioria dos artigos são feitos pela própria comunidade, por antigos jogadores que hoje são donos de vários blogs que tratam do assunto. Temos aventuras, artigos “gerais”, cenários, NPCs, et cetera.

Duas delas são as mais relevantes:

  • Fight On!:

Criada no início de 2008, foi a pioneira no gênero. O nome é baseado na penúltima ilustração do Volume 3 do Original D&D, um guerreiro (ou Fighting-Man) brandindo uma espada e embaixo os dizeres “Fight On!” (inclusive essa imagem foi “copiada” na capa da #1). Mais old school, impossível.

Começou de forma tímida, sua primeira edição tinha apenas 30 páginas. O sucesso foi tanto, que a segunda veio com 88 páginas, a terceira com 145 e a quarta (e até o momento, a última edição lançada) com 122. Já teve em suas páginas artigos de pessoas como Dave Arneson (co-criador do D&D). Dá suporte aos mais famosos simulacros: OSRIC, Basic Fantasy, Swords & Wizardry, etc.

Capa da Fight On! #3

Capa da Fight On! #3

É lançada trimestralmente, cada edição corresponde à uma estação do ano. Assim, a primeira edição foi a Spring 2008, a segunda Winter 2008 e assim por diante. Pode ser comprada em .pdf e físicamente, pelo site da revista na Lulu.com.

  • Knockspell:

Sua primeira edição foi lançada à pouco tempo, em Fevereiro/2009. É produzida pela Mythmere Games, a mesma que é responsável pelo Swords & Wizardry, mas não dá suporte somente ao seu jogo. Assim como a Fight On!, traz em suas páginas material para os principais retrô-clones, que podem ser convertidos sem muita dificuldade. Esse é um dos objetivos da revista, fazer material o mais “aberto” possível para mestres e jogadores usarem em seus jogos.

Knockspell #1

Knockspell #1

A primeira edição contém 61 páginas e duas aventuras completas. Contém também um artigo de Tim Kask, que foi editor de diversos produtos da TSR, entre eles o suplemento Blackmoor e as primeiras 34 edições da revista The Dragon (que viria a se tornar só Dragon). A capa é do incrível Pete Mullen, que também desenhou as capas das duas versões de S&W.

Assim como a FO!, é também vendida em .pdf e físicamente pela Lulu.com, na página da Mythmere Games.

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Alguns periódicos de menos importância também surgiram nos últimos anos, como a Old-School Gazette, da Expeditious Retreat Press, e a Scribe of Orcus, da Goblinoid Games. As duas tem o mesmo padrão, pdf’s com cerca de 5 páginas que dão suporte aos principais retrô-clones (somente OSRIC, no caso da Gazette). Você pode comprá-las aqui e aqui (a primeira edição da Gazette é gratuita).

Scribe of Orcus #1

Scribe of Orcus #1

As fanzines foram uma idéia que deu certo. Eu não me surpreenderia se surgissem mais algumas nos próximos meses.

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E assim termino a série de artigos sobre o Renascimento Old School. Creio que dei um bom panorama da situação, sobre quem faz e o que fazem. Qualquer novidade no movimento, e ele volta a aparecer por aqui.

Mas eu estou preparando muita coisa legal para o blog, que vai aparecer nos próximos meses. Fiquem atentos! Até!

O Renascimento Old School – Parte III

03/03/2009

Com a OGL e a possibilidade de publicar seu próprio material, surgiram várias editoras amadoras, que trabalham principalmente com a venda de .pdf e com print-on-demand. Além disso, editoras já existentes passaram a dar suporte a jogos old school. A seguir, a lista com as principais editoras que dão suporte ao estilo de jogo old school (e não necessariamente publicar ou produzir material para jogos old school, embora a maioria o faça):

  • Adventure Games Publishing: publica principalmente material para Castles & Crusades (tem a licença da Troll Lord Games para isso), como o cenário de campanha Wilderlands of High Adventures. A maioria de seus trabalhos é em .pdf, que são vendidos em sites como o Drive Thru RPG e o RPG Now.
  • Brave Halfling Publishing: teve seu início em 2008, como editora amadora. Já publicou material para Labyrinth Lord, OSRIC e OD&D. No início de 2009, anunciou que iria se tornar uma editora real, deixando de usar serviços de print-on-demand e publicando seus trabalhos por si mesmo. Em Março, pretende criar um website oficial onde serão vendidos os livros já publicados. A editora pretende continuar vendendo em .pdf.
Capa do suplemento Delving Deeper: Monk, feito pela Brave Halfling Publishing para Labyrinth Lord

Capa do suplemento Delving Deeper: Monk, feito pela Brave Halfling Publishing para Labyrinth Lord

  • Elf Lair Games: é a responsável pelo RPG Spellcraft & Swordplay, só tendo lançado até hoje suplementos para esse jogo. Trabalha com pdf’s e print-on-demand.
  • Expeditious Retreat Press: publica aventuras para OSRIC, numa série (que já tem 8 volumes) chamada Advanced Adventures. Não se prende à jogos old school, trabalhando também com o D&D 4ª Edição. Vende seus livros fisicamente e em .pdf.

Capa de Advanced Adventures #8

Capa de Advanced Adventures #8

  • Goblinoid Games: é a responsável por Labyrinth Lord, Mutant Future e GORE (falarei deles em breve). Trabalha com print-on-demand, através do site Lulu.com, e com .pdf’s (gratuitos, no caso dos livros básicos dos jogos).
  • Goodman Games: não publica ou dá suporte a nenhum retrô-clone, mas através de sua série Dungeon Crawl Classics (aventuras para 3.x, no mesmo estilo dos antigos módulos) foi uma grande influência no Renascimento Old School.
  • Kenzer & Company: produz HackMaster e seu cenário, Kingdoms of Kalamar. Dá suporte ao jogo através de revistas mensais e criou uma associação aos moldes da RPGA. É a maior de todas as editoras listadas aqui, junto com a Troll Lord Games. Seus jogos são mais “mainstream”, podendo ser encontrados fácilmente em lojas como a Amazon.com.
  • Mythmere Games: responsável pelo jogo Swords & Wizardry, além de dar suporte ao OSRIC e ao Labyrinth Lord. Vende seus livros (impressos) pela Lulu.com. As regras dos jogos são gratuitas em .pdf.
  • Necromancer Games: não publica material para jogos old school, mas usa a abordagem da velha escola em seus produtos. O lema da editora é: “Regras da terceira edição, clima da primeira edição”. Assim como a Goodman Games, é de certa forma responsável pelo interesses nos jogos antigos.
  • Pied Piper Publishing: lança produtos principalmente para a 1E (ou OSRIC), mas existem alguns para o Sistema d20 em seu catálogo. Vende seus livros em seu próprio site, usando o PayPal para receber os pagamentos.
  • Troll Lord Games: é a editora responsável por Castles & Crusades e até pouco tempo atrás publicava a obra de Gary Gygax, como Castle Zagyg e um jogo chamado Lejendary Adventures. Produz a revista mensal The Crusader, que dá suporte ao C&C. Assim como no caso da Kenzer & Co. seus jogos são fácilmente encontrados em grandes redes de lojas/livrarias.

Foi criado um grupo na Lulu.com chamado Old School Renaissance, que tenta agrupar todas as editoras que trabalham com o site, ficando mais fácil encontrar os produtos. Atualmente há muitas discussões sobre o serviço que o site presta, principalmente porque o frete internacional é absurdo. Façam uma simulação de preço depois, é mais fácil comprar cartuchos de tinta e tentar imprimir tudo em casa (principalmente com o dólar por volta de R$2,40).

Alguns jogos não apareceram na lista porque seus criadores não “assumiram a identidade” de uma editora, como é o caso do Basic Fantasy RPG, que é publicado por Chris Gonnerman e “só”.

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Na próxima parte do artigo as “magazines” que, nos moldes da Dragon e da Dungeon, dão suporte aos “simulacrum games”.

O Renascimento Old School – Parte II

28/02/2009

Os principais “retrô-clones” criados de 2000 para cá são os seguintes:

  • Hackmaster:

O jogo que pode ser considerado como o primeiro retrô-clone feito é Hackmaster, publicado pela Kenzer & Company em 2001. Surgido como um jogo fictício nas tirinhas Knights of the Dinner Table, é um RPG de paródia/humor, mas pode ser jogado de forma “séria”.

As regras contêm elementos das duas edições de AD&D (mais suplementos como Unearthed Arcana e Oriental Adventures), formando um sistema quase idêntico às versões “avançadas”. No site oficial do jogo é possível até encontrar um guia para a conversão de personagens da 1E. Os “livros básicos” são o Player’s Handbook (dos jogadores), o Game Master’s Guide (dos mestres) e a Hacklopedia of Beasts, série em 8 volumes que contém os monstros do jogo. Mais tarde a Kenzer lançou o Hackmaster Fiend Manual, que continha as criaturas mais populares em um só volume.

Capa do Players Handbook

Capa do Player's Handbook

O cenário original do jogo era o Garweeze Wurld, mas em 2007 a editora anunciou que Kingdoms of Kalamar (que já era publicado desde 1994) seria o novo cenário padrão. Várias aventuras já foram lançadas para o jogo, quase sempre fazendo referências (cômicas) a antigos módulos do AD&D.

Capa do módulo Robinloft

Capa do módulo Robinloft

Em 2002, Hackmaster ganhou o Origins Award de “Jogo do Ano”.

Clique aqui para visitar o site oficial de Hackmaster.

  • Castles & Crusades:

Castles & Crusades foi publicado pela Troll Lord Games em 2004. Talvez o mais “moderno” de todos os jogos criados durante esse período de “renascimento”, C&C tem elementos tanto do Original D&D quanto do D&D 3ª Edição.

O sistema de C&C é chamado de SIEGE Engine. Por não ter perícias, o jogador deve escolher, entre as 6 habilidades clássicas, 3 para serem primárias. Toda habilidade “prime” (como é chamado no jogo) ganha mais 30% (+6 em um d20) de chance de sucesso em relação à quem não escolheu aquela característica como sua habilidade principal. Cada combinação de prime habilities gera possibilidades bem diferentes, mesmo que os personagens sejam da mesma classe. As regras estão divididas em 2 livros, o Players Handbook e o Monsters & Treasure.

23 Castle Keepers (como são chamados os mestres no jogo) fizeram um documento chamado “Por que jogar Castles & Crusades?”, que você pode conferir em inglês aqui.

Capa do Players Handbook

Capa do Players Handbook

De 2005 até 2008, Gary Gygax lançou pela Troll Lord Games (e em compatibilidade com Castles & Crusades) o cenário Castle Zagyg, sua versão para o Castle Greyhawk (uma das dungeons mais famosas de Greyhawk). Castles & Crusades que, aliás, era uma sociedade de wargames fundada por Gygax em 1968, e foi de onde tiraram o nome do RPG. De qualquer forma, no fim de 2008 a família de Gary “caçou” a licença da Troll Lord Games, que não poderia mais produzir o cenário e outros jogos do criador de D&D.

Capa de Castle Zagyg: Yggsburgh

Capa de Castle Zagyg: Yggsburgh

Clique aqui para visitar o site oficial de Castles & Crusades.

  • Basic Fantasy RPG:

O BFRPG, criado por Chris Gonnerman, é inspirado nos sets Basic e Expert de D&D, editados em 1981 por Tom Moldvay e David Cook, respectivamente. Lançado em 2006, é um marco na “Old School Renaissance”, tanto pelas regras simples quanto por ser o primeiro a ser distribuído gratuitamente na internet. A origem do Basic Fantasy foi o Project74, outro projeto de Gonnerman, uma coletânea de house-rules que evoluiu para um jogo inteiro, compatível com (A)D&D. Mas ao contrário de P74, o BF está totalmente de acordo com a OGL e pode ser publicado sem problemas.

Apesar da grande semelhança com o Basic D&D de 81, há alguns elementos do Sistema d20, como a Categoria de Armadura ascendente, separação entre classe e raça e um bônus simples para cada atributo. Muitos netbooks com regras alternativas estão disponíveis no site, mas é desejo do autor que o jogo permaneça o mais simples possível, por isso é tudo opcional e por melhor que o material seja, é difícil que seja incluído no livro básico. O próprio criador do jogo participa de alguns fóruns na internet, tirando dúvidas dos jogadores/mestres sobre o jogo e desenvolvendo suplementos.

Capa do livro básico

Capa do livro básico

Tudo o que você precisa para jogar está contido em apenas um livro, disponível para download gratuito. Através do site de print-on-demand Lulu.com, é possível comprá-lo em capa dura, em encadernação simples ou em espiral.

Para baixar o jogo, é só visitar o site oficial. Se estiver interessado na versão impressa, visite a loja do Basic Fantasy no site Lulu.com.

  • OSRIC:

O OSRIC, ou Old School Reference and Index Compilation, recria as regras do AD&D 1ª Edição em compatibilidade com a OGL. Causou polêmica, pois é praticamente idêntico ao RPG escrito por Gary Gygax.

Lançado em 2006, o OSRIC em sua primeira versão não foi feito para ser jogado, e sim para dar um caminho para editoras lançarem material compatível com a 1E sem problemas com a lei de copyright, do mesmo jeito que a OGL/SRD permite que qualquer um lance material para o d20 System. Até agora deu certo, pois mais de 50 produtos descrevem-se como “compatíveis com OSRIC”. Ou seja, ao ver que um módulo ou suplemento é compatível com OSRIC, o jogador já sabe que na realidade é um produto 1E.

Capa do livro básico de OSRIC

Capa do livro básico de OSRIC

Em 2008 foi lançada a v2.0, com mais de 400 páginas e dando um grande passo na transformação em um “jogo completo”. A segunda versão contém material que não estava presente na primeira, como alguns monstros e tesouros. Mas os próprios “escritores” recomendam que se você quer jogar 1E, é melhor fazê-lo com a obra de Gygax.

Para baixar o OSRIC gratuitamente, é só visitar o site oficial, clicando aqui.

  • Mazes & Minotaurs:

Mazes & Minotaurs, lançado em 2006, é o que seria do D&D caso Gygax e Arneson tivessem se inspirado na mitologia grega e não na obra de Tolkien e similares da fantasia “clássica”. O panteão, por exemplo, é aquele que todos conhecemos, com Zeus, Poseidon, etc. O jogo está disponível em duas versões: as regras de 1972 (inspiradas no Original D&D) e as regras revisadas de 1987 (lançadas em 2007 e inspiradas no AD&D 1ª Edição).

Talvez por ser inspirado na Grécia, seja o mais diferente de todos os retrô-clones. Até os 6 atributos clássicos mudaram: agora são Might (força física), Skill (treinamento e uso de armas), Luck (sorte e auxílio divino), Wits (inteligência e percepção), Faith (piedade e devoção religiosa) e Grace (beleza e atração). A mudança nos nomes pode até assustar, mas no fundo são a mesma coisa. Como no Sistema d20, há apenas um simples bônus para a pontuação de cada atributo, variando de -3 até +3 na versão de 1972 e de -4 até +4 na versão de 1987.

No M&M72, as regras estão contidas em um só livro. As classes (não há divisão de raças) são Barbarian, Spearman, Noble, Priest, Sorcerer e Nymphs. Cada uma delas requer um atributo base: para se ser um Barbarian, por exemplo, é necessário que Might seja sua habilidade mais alta. Há também restrições de sexo: Nymph, por exemplo, é exclusividade do sexo feminino. A rolagem dos atributos é feita com 4d6, descartando o valor mais baixo. O jogador distribui os valores entre as habilidades da maneira que quiser.

Já no M&M87, as regras estão divididas em três livros: Players Manual (dos jogadores), Maze Masters Guide (dos mestres) e Creature Compendium (dos monstros). As classes estão divididas em três tipos: Warriors (Amazons, Barbarians, Centaurs, Nobles e Spearmen), Specialists (Hunters e Thieves) e Magicians (Elementalists, Lyrists, Nymphs, Priests e Sorcerers). Agora, cada classe pede dois atributos base. Utilizando o mesmo exemplo do Barbarian, agora é necessário que Might e Will sejam os atributos mais altos. A rolagem dos atributos aqui é diferente: rola-se 2d6+6 seis vezes, distribuindo as seis rolagens como quiser. Assim fica mais fácil conseguir os atributos base para a classe desejada.

Capa do Players Handbook

Capa do Players Manual da versão de 1987

Nas duas “edições” o sistema na realização de ações e combate é simples e semelhante ao D&D 3E: rola-se 1d20, modificadores são somados/subtraídos e tenta-se superar o nível de dificuldade daquela ação.

Para ambas as versões há suplementos com regras e classes alternativas. Há também o Minotaur Quartely, a webzine oficial de M&M, e a aventura Tomb of the Bull King, com incríveis 200 páginas. Assim como os livros básicos, é tudo disponível gratuitamente no site oficial.

  • Labyrinth Lord:

LL foi publicado pela Goblinoid Games em 2007 e simula as edições Basic/Expert de Moldvay e Cook, sendo quase igual às versões originais, que podem ser usadas com Labyrinth Lord com quase ou nenhuma adaptação. Dessa forma, é mais um jogo que permite a publicação de material para edições antigas. A Goblinoid Games impõe algumas poucas condições para se atestar a compatibilidade com o jogo.

Ao contrário do BFRPG que também usa como base o B/X D&D, em LL não há “modernidades” como separação de classe e raça ou CA ascendente. Cada classe ao chegar ao 9° nível ganha um benefício: anões podem construir uma fortaleza subterrânea, usuários de magia podem fábricar itens mágicos e criar novas magias, e por aí vai. Todas as regras estão presentes em um só livro, que em sua versão alternativa possui uma belíssima capa. O artwork interno é também muito bonito. No fim do livro, temos uma pequena aventura para jogadores iniciantes e o mapa de um pequeno cenário, chamado de Known Lands. Existe material de expansão para esse cenário no site do jogo.

Capa de Labyrinth Lord em sua versão regular

Capa de Labyrinth Lord em sua versão regular

Capa de Labyrinth Lord em sua versão alternativa

Capa de Labyrinth Lord em sua versão alternativa

Labyrinth Lords está disponível para download gratuito, em seu site oficial. Para comprar uma versão impressa (em capa mole ou em capa dura), basta ir até a página da Goblinoid Games na Lulu.com. Tanto na versão impressa quanto em .pdf, é possível escolher qual capa você quer.

  • Swords & Wizardry:

Publicado em 2008 pela Mythmere Games, o Swords & Wizardry é um clone do OD&D, a primeira edição, escrita pro Gary Gygax e Dave Arneson e lançada em 1974. Atualmente, S&W possui duas versões: Core Rules, que corresponde aos 3 livros do Original D&D (são eles: Volume 1: Men & Magic; Volume 2: Monsters & Treasure; Volume 3: Underworld & Wilderness Adventures), mais os suplementos que foram publicados até 1979 e algumas house-rules de Gygax; e a Whitebox, que corresponde somente aos três livros.

No jogo há uma pequena separação entre raça e classe: caso seu personagem seja humano, ele pode escolher entre ser um Magic-User, Cleric ou um Fighting-Man. Caso não seja humano, ele pode ser um Anão, Elfo ou Halfling, mas sem possibilidade de escolher uma classe. Não existem tendências em S&W, porque segundo o autor, o estilo de jogo não é a luta de “good x evil”: o objetivo principal é ficar famoso e acumular tesouros. Caso alguém ainda queira usar alinhamentos no jogo, o livro sugere que se use três: Law, Chaos e Neutrality. Há também a possibilidade de escolher entre CA ascendente ou descendente, há tabelas no livro para as duas situações. A decisão cabe ao mestre.

A principal diferença entre a edição Core Rules e a edição White Box é que a segunda é muito menos “poderosa”: as magias dos Magic-Users só vão até o 6° nível (na Core elas vão até o 9°), os dados de vida de todos os personagens são os mesmos (1d6) e existem diferenças na progressão de níveis dos personagens, só para citar algumas.

As capas das duas versões são assinadas por Pete Mullen, que tem um traço muito parecido com o do lendário Erol Otus (ainda falarei dele por aqui), cuja arte está presente em diversos produtos de Dungeons & Dragons e no banner do blog.

Capa da versão Core Rules

Capa da versão Core Rules

Capa da versão Whitebox

Capa da versão Whitebox

As duas versões de S&W estão disponíveis para download gratuito no site oficial da Mythmere Games. Além do tradicional .pdf, você pode baixar também em .doc, onde você pode copiar/colar suas house-rules e qualquer outra regra que quiser. No site você também encontra suplementos gratuitos como o “OE Monster Compendium” (com centenas de monstros), fichas de personagem, geradores de personagem, etc. Para adquirir os RPGs em sua versão impressa, visite a página da Mythmere Games na Lulu.com.

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De mais relevante, só ficou de fora o Microlite74. Vou esperar o lançamento da versão 2.0 (que deve acontecer agora em meados de Março) para escrever sobre ele. Em outra oportunidade eu talvez aborde alguns jogos mais desconhecidos, como o Spellcraft & Swordplay.

Na próxima parte do artigo, as principais editoras que publicam/produzem material old school.

O Renascimento Old School – Parte I

25/02/2009

O lançamento do D&D 3ª Edição em 2000 desagradou muita gente, principalmente os RPGistas mais antigos, que começaram a jogar com o D&D de Gary Gygax e que reclamaram do excesso de regras e da mudança no estilo de jogo. A solução foi continuar com os mesmos jogos de 20 anos atrás.

Com a internet, muitos desses jogadores se reuniram em fóruns de discussão, para trocar experiências sobre seus jogos favoritos, house-rules e divulgar seus próprios materiais, criando netbooks e zines. Ironicamente, o empurrão que faltava para tudo deslanchar de vez veio com o próprio advento da 3E, com a criação da Open Game License (OGL) e do System Reference Document (SRD).

Com a OGL/SRD qualquer pessoa do mundo poderia pegar a mecânica do D&D e usá-la, modifica-la e distribuí-la da maneira que bem entendesse. Além disso, poderia ainda lançar no mercado seus próprios suplementos para o jogo da Wizards of the Coast. Mas ainda cansados das regras mais complexas (ataques de oportunidade!), alguns jogadores (e empresas) começaram a usar a OGL de uma maneira diferente da que foi proposta originalmente, criando jogos diferentes (e que “competem” com D&D) que lembravam as edições anteriores (tanto em regras quanto em “estilo de jogo”) de Dungeons & Dragons. A coisa deu certo e nos últimos anos vários novos jogos (a maioria deles disponibilizados gratuitamente na internet), blogs, revistas, fóruns e editoras amadoras surgiram. Esse “boom” também foi responsável pela volta de muitos jogadores “aposentados” ao RPG (há até quem diga até que a 4ª edição foi a melhor coisa que poderia acontecer, por fazer com que muitos voltassem a jogar as versões mais antigas). Daí o nome de “Renascimento Old School”, ou “Old School Renaissance”, como está sendo chamado todo esse movimento lá fora.

Alguns desses novos jogos surgidos (chamados de retrô-clones ou simulacros) tinham regras que remetiam quase que inteiramente a certas edições de D&D. Muito foi discutido sobre a legalidade desses velhos-novos jogos, mas é quase consenso que está tudo dentro da lei. Tal semelhança entre as mecânicas possibilitou que se lançassem suplementos inteiramente compatíveis com RPG’s não mais produzidos hoje em dia, sem problemas com copyright. Não havia necessidade de precisar pedir permissão para a Wizards ou quem quer que detenha os direitos sobre o(s) jogo(s) hoje em dia. Antigamente, isso afastava de certa forma alguns RPGistas, que se recusavam a jogar algo que não tinha mais suporte da editora, não tinha lançamentos de aventuras e suplementos todos os meses. Obviamente que o fato de um jogo estar ou não estar mais sendo produzido não impede ninguém de jogá-lo, mas afasta os novos jogadores. Quem hoje vai a uma livraria só encontra livros da 4ª Edição à venda.

A grande maioria das “editoras” lança seus trabalhos em PDF. O trabalho impresso é feito através de serviços terceirizados de print-on-demand, ou seja, os livros são impressos na quantidade que o leitor quer. É um jeito seguro de se produzir, já que editoras amadoras não teriam capital para investir na produção de certa quantidade de livros (e ter que conviver com um possível encalhe, já que não é venda garantida). Mas praticamente não há lucro, é tudo vendido quase que a preço de custo. Um sinal de que isso pode estar mudando é que no início desse ano a Brave Halfling Publishing foi a primeira a se transformar em uma editora de fato, ganhando muito mais liberdade para produzir.

É impossível saber se o “renascimento” será um sucesso, se irá atingir um público maior ou se permanecerá restrito a um nicho de jogadores. Ainda é necessário quebrar algumas barreiras, como a crença de que o antigo é ultrapassado, por exemplo (lembram do vídeo que a Wizards fez para promover a 4E?). Mas um sucesso inicial já foi alcançado, ou esse e vários outros blogs, jogos e zines não teriam sido criados e atraído a atenção, mesmo que leve, dos interessados em role-playing games. O movimento ainda está na sua infância, e só nos resta observar os próximos passos que serão tomados por jogadores, escritores e editoras, sempre desejando que aconteça o melhor para nosso hobbie.

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Na próxima parte do artigo, a descrição dos principais jogos “retrô” criados nesse período.