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Metamorphosis Alpha

10/05/2009

Capa de Metamorphosis Alpha

Capa de Metamorphosis Alpha

  • Introdução

O desejo da humanidade de explorar e expandir suas fronteiras finalmente causou outra corrida à vastidão do espaço – primeiramente interplanetária, e depois interestelar. No Século XXIII, uma grande onda migratória estava se espalhando da Velha Terra para as centenas de planetas inabitados que foram descobertos na Via Láctea. Durante as próximas centenas de anos naves colonizadoras de todas os tipos e descrições foram às estrelas, tentando enraizar colônias em busca de uma vida melhor. Muitas acharam sua nova casa – para melhor ou para pior – mas por uma ou outra razão, grandes quantidades de espaçonaves nunca alcançaram seu destino. Este jogo é baseado em um desses eventos, o destino de uma nave-colônia que se perdeu…

Metamorphosis Alpha, criado por James M. Ward, foi lançado pela TSR em 1976, com 36 páginas. Foi o primeiro RPG de ficção-científica (ou fantasia-científica) criado na história (Traveller foi lançado cerca de um ano depois). O jogo trata da sobrevivência dentro de uma nave (chamada de Warden) que, enquanto viajava, foi atingida por um desconhecido cataclisma, que matou grande parte dos viajantes e afetou todos os que restaram.

Foi lançada uma segunda edição do jogo em 1995, mas não trataremos dela aqui. Metamorphosis também é conhecido por ser o precursor de Gamma World, outro jogo de ficção-científica da TSR (falaremos dele na próxima semana).

  • Cenário

Em MA, os jogadores se vêem dentro de uma imensa nave de nome Warden, que leva colonizadores à um planeta desabitado. A nave (com 50 milhas de comprimento, 25 milhas de largura e 8,5 milhas de altura), além de levar a tripulação, consistida de 1,5 milhões de colonizadores e 50 mil membros da equipe, carrega também em seus dezessete andares diversos ecossistemas completos da Terra, com fauna e flora.

Enquanto terminava o primeiro terço da viagem, a Warden viu-se de frente a uma grande nuvem de desconhecida radiação espacial. Tal nuvem penetrou as defesas da nave, matando instantâneamente à maioria da tripulação e afetando todos os sobreviventes. Somente alguns ecossistemas ofereciam resistência à radiação, e muitos dos sobreviventes se reuniram nos parques presentes na espaçonave. Alguns outros tentaram reestabelecer o comando e a ordem, mas falharam. A nave ficou à deriva, com seu sistema operado num nível mínimo pelo computador central e por alguns robôs.

Passadas algumas gerações, os humanos restantes perderam todo o conhecimento sobre sua missão ou sobre a nave (que pensam ser um planeta). Novas formas de vida foram criadas em contato com a radiação: animais e plantas andam e falam. A vida na nave regressou a um estado de selvageria. É aí que os jogadores entram, na tentativa de sobreviver nesse “mundo” desconhecido. Para poderem andar pela nave, são necessárias informações, ou dispositivos tecnológicos (existem braceletes radiotivos com diferentes cores, com cada cor dando acesso a áreas específicas), que devem ser conquistados à medida que o jogo se desenvolve.

No livro, não há muitas descrições sobre os dezessete andares, que são caracterizados apenas de forma superficial. O mestre é encorajado a criar sua nave, para que haja sempre o elemento surpresa para os jogadores, já que seus personagens também não sabem de nada sobre a Warden. Vários equipamentos encontrados dentro da nave são descritos, além de robôs, armas e animais terrestres que a habitam.

Esquema dos níveis da Warden

Esquema dos níveis da Warden

  • Os Personagens

Os personagens podem ser de três tipos: humanos, mutantes humanóides (humanos expostos a radiação) ou criaturas mutantes (animais e plantas). Os atributos são 6: Resistência à Radiação, Resisência Mental, Destreza, Força, Potencial de Liderança (este disponível somente para Humanos) e Constituição. Para determiná-los, basta rolar 3d6 para cada. Para os mutantes, estão disponíveis mutações mentais e mutações físicas, que podem ser também defeitos (esses escolhidos/rolados pelo mestre, geralmente um defeito mental e um físico para cada personagem). Os jogadores rolam 1d4 para ver a quantidade de mutações de cada tipo ele pode escolher. Cada uma das mutações e dos defeitos é descrito individualmente. Para os animais há uma lista adicional de mutações físicas; já para plantas, a lista é outra. Todos os personagens têm 1d6 Pontos de Vida para cada ponto em Constituição.

  • Combate

O combate em MA é feito levando em consideração Classe de Armadura e Classe de Arma. Ambos os valores variam de 1 a 8 (para armaduras, quanto menos melhor e o contrário para armas). Para ver o valor que você deve rolar em um d20 para acertar seu golpe, consulta-se uma tabela, que cruza as duas classes. Por exemplo: para uma arma de Classe 6 acertar em um monstro protegido por uma armadura de Classe 3 é necessário rolar um valor acima de 15. Já para acertar uma armadura de Classe 1, é necessário um 18.

Os danos variam de arma para arma e de tipo para tipo de personagem: uma lança, por exemplo, causa 1d6 de dano em mutantes humanóides e humanos, mas apenas 1d4 em plantas mutantes. Para se recuperar do dano sofrido, é necessário descanso, que recupera 1 Ponto de Vida por dia.

  • Monstros, NPC’s e Tesouros

No livro há a descrição de 41 monstros, mas o mestre é encorajado a criar mais, o que não é tão difícil. É só sair rolando um monte de mutações e ver se as bizarrices agradam. Há também a tradicional tabela de enconstros aleatórios, que variam dependendo do ambiente em que os personagens se encontram na nave.

Uma das ilustrações de Metamorphosis Alpha

Uma das ilustrações de Metamorphosis Alpha

Para tesouros, existem duas tabelas: uma para itens tecnológicos (como pistolas laser) e outra para substâncias mutantes (fungos, venenos, etc.). Há também uma regra bem bacana sobre a complexidade dos itens tecnológicos, que tem valores de 1 a 10. Para poder usar os itens, há uma tabela comparando a complexidade com o valor do Potencial de Liderança do personagem (na versão corrigida o atributo comparado mudou para Resistência Mental). Se o jogador conseguir o resultado pedido na rolagem de dados, ele consegue usar o equipamento. Caso contrário pode se machucar ou até machucar os outros! Ainda há chance dos ferimentos serem fatais.

A moeda usada na nave se chama Domar, mas existe em pequenas quantidades, já que quando tudo ainda estava normal na Warden, todas as necessidades eram supridas pela própria nave. A maioria dos habitantes da nave utiliza-se do sistema de trocas, já que nem todos possuem Domar.

NPC’s são personagens normais, criados do mesmo jeito que os PC’s. De diferente para eles, há apenas uma tabela de moral.

  • Outras Informações

No livro (que não tem nenhum índice) existem outras informações, tais como regras para surpresa, as medidas de tempo e movimento, as linguagens usadas pelos habitantes na nave, etc. Há também um exemplo de jogo e as descrições dos níveis 11 e 14 da Warden. Nas últimas páginas, temos todas as tabelas do jogo reunidas e duas fichas de personagem, uma para humanos e outras para mutantes. As ilustrações são fracas, quase que amadoras, no mesmo estilo das ilustrações do OD&D. Nas primeiras páginas, há algumas palavras de Gary Gygax e Brian Blume, que tentam deixar bem claro que MA é um jogo completamente diferente de D&D, apesar de existirem algumas semelhanças.

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Aí está um resumão sobre o que é Metamorphosis Alpha. Em minha opinião, tinha potencial para ser um grande jogo (se fosse revisado; o número de regras confusas é grande), já que tem alguns elementos “pioneiros” em relação a outros jogos (ora, só de ter sido o primeiro jogo de sci-fi já é algo pioneiro). O jogo teve algum suporte na Dragon, mas aos poucos foi sendo deixado de lado até ser completamente esquecido, com o surgimento de Gamma World, que veremos no próximo artigo.

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